Was ist Modding?


Little Boxes - Malvina Reynolds (1962)

Mods zu Anno 1800 sind in immer mehr Munde, aber umso häufiger liest man auch von Fehlern, Problemen, Änderungswünschen und Missverständnis. Hingegen sind Aufklärung und Infos zu potentiellen Fehlerquellen und Updates weit gestreut und teils kaum findbar.
Ich möchte euch an dieser Stelle eine Art erste Anlaufstelle geben, wenn ihr mit dem Thema noch nicht viel anfangen könnt, aber mehr darüber wissen wollt. Es soll euch helfen abzuwägen, ob ihr diesen Schritt gehen, und Mods nutzen wollt, oder falls ihr Probleme bei der Nutzung habt. Es soll aber auch helfen, wenn ihr Mods und Modder besser verstehen möchtet, weil ihr vlt. selbst Ideen habt.

Modding kommt von modifizieren (bzw. im englischen: to modify) und bezeichnet in unserem Fall das Verändern der Spieldateien von Anno 1800.
Mods sind einzelne Moddingprojekte.
In den wohl meisten Fällen wird Modding von den Entwicklerstudios nicht (aktiv) unterstützt; so auch bei Anno. Modding wird von Ubisoft nicht unterstützt, es wird aber geduldet. User werden deswegen nicht gesperrt. Im Ubisoft-Forum kann man sogar einen Beitrag zum Thema Mods/UGC finden, sowie eine eigene Kategorie für Fan-Stuff, auch wenn da nicht sooo viel los ist leider.

Mod-User haben es allerdings bei Problemen schwerer, da der Fehler auch durch Mods verursacht sein kann (siehe im Bereich Troubleshooting).
Deshalb ganz dick zum abschreiben:
Wer moddet hat mit seinen gemoddeten Spielständen keinen Anspruch auf Support und handelt auf eigene Gefahr!
Bei Problemen muss man selbst schauen, wo das Problem liegt, ob der Modder ein Update bringt oder ob man das Problem anderweitig los wird. Modder garantieren keinen Support für Ihre Mods, leisten erfahrungsgemäß bei vorhandener Eigeninitiative aber bereitwillig Hilfestellung.

Sollte man Anno 1800 modden?

Nun, da gibt es kontroverse Ansichten zu dem Thema. Würde man die Support-Abteilung fragen, würde man wohl ein klares Nein bekommen, alleine schon aus rechtlichen Gründen.
Die Devs im Hintergrund jedoch mögen die Kreativität der Modder und schätzen ihr Engagement in der Community.
Auch die Community selbst ist sich da nicht ganz so einig. Modding wird in der Regel von den Usern akzeptiert, auch wenn ModUser gerne mal belächelt werden mögen. Doch gibt es auch manche, die meinen das Modding grundsätzlich verwerfliches cheaten sei, und auf Facebook bei Posts das Modding gefälligst klar deklariert wissen wollen. Doch besonders seit Anno 1800 gibt es auch das andere Extrem mit Kommentaren wie "Ohne modding ist 1800 gar nicht spielbar".

Mit Mods kann man das Spiel personalisieren. Man kann sich neue Gebäude hinzufügen und ein Deko-Paradies erschaffen; man kann es sich einfacher machen. Man kann es sich aber auch schwerer machen (ok, von einer solchen Mod habe auch ich leider noch nichts gelesen ^^).
Die meisten Modder haben Anstand und versuchen trotz ihres Eingreifens in das Spiel ein gewisses Balancing zu halten. Dadurch kann man durchaus massive Bereicherungen für das Spielerlebnis erlangen. Doch auch die so verpöhnten CheatMods, welche das Balancing bewusst aushebeln, scheinen ja eine Daseinsberechtigung zu haben, immerhin gibt es User, die sie benutzen.
Und ist am Ende nicht genau dies wichtig: Das möglichst viele Menschen mit Freude Anno spielen, damit ein Folgeteil umso garantierter ist?

Was ist Cheating?

Cheating kommt von to cheat im Englischen und heißt Betrug, oder auch betrügen, mogeln.
In früheren Annos hat man zum cheaten u.a. den Inseln bestimmte Namen gegeben. Als Beispiel: Hat man in 1701 seine Insel in "BonanzaCreek" umbenannt, so hat man 100.000 Münzen bekommen. Entstanden sind Cheats im Ursprung zur Entwicklung von Videospielen, damit die Devs zeitsparender testen konnten. Über verschiedenste Wege sind solche Cheats dann in die Userschaft gekommen, haben sich nach und nach verbreitet (Seit dem Internet ein klein wenig schneller und weiter) und stehen heute bei jedem guten Gamingmagazin zum Abruf bereit.
Um nur mal einen Weg als Beispiel zu nennen.

Bei Anno 1800 läuft cheating für User zumeist über Mods.
Sogenannte Cheat-Mods (Gerne seicht 'Trainer' genannt) helfen den Spielern gewisse Hürden zu nehmen, unter anderem indem sie den Spieler mit Geld, Waren oder Items versorgen, bzw. den Zugang dazu deutlich erleichtern. Manche Spielmechaniken werden sogar ganz deaktiviert.
Während Modding an sich weitestgehend akzeptiert ist, so wird cheaten jedoch zumeist eher verpöhnt; selbst bei vielen Moddern. Die Grenze wo cheaten anfängt ist allerdings sehr schwammig. Das hinzufügen von Dekoobjekten gehört zum Beispiel definitiv nicht dazu; zumindest meines Erachtens nach. Anders sieht es aber vmtl. aus, wenn man durch Modding beim Bau eines Schiffes hunderte Items ins Kontor bekommt, um mal ein vergangenes Beispiel aufzugreifen.

Wer beim Programmieren und Testen von Spielen und Mods, aber auch beim vorbereiten eines Settings für Videos und Streams cheatet, rein um Zeit zu sparen oder um ganz bestimmte Situationen herzustellen, käme wohl nie auf die Idee sich oder solch einen als Cheater zu bezeichnen. Macht man das aber in einem Wettkampf gegen andere, ich denke so sind wir uns schon eher einig das 'gecheatet' wird.
Ob jemand ein 'böser Cheater' ist hängt also rein vom Kontext ab, denn selbst Benutzer von CheatMods nutzen sie nicht immer um zu cheaten.

Wie kann man Mods in Anno 1800 nutzen?


Englische Anleitung als Video von Takarazuka

Dank findigen Usern wie meow ist das gar nicht schwer. Es sind nur wenige einfache Schritte nötig:

  1. Downloade den Mod Loader (in der aktuellsten Version) von github
  2. Downloade die Mods, die dich interessieren. Quellen sind u.a. Nexusmods oder Reddit.
    Du kannst auch Mods aus verschiedenen Quellen kombinieren.
  3. Entpacke den Modloader und kopiere die beiden Dateien im Installationsort von Anno 1800 in den Ordner Anno 1800\Bin\Win64\
    ➔ Bestätige Windows, das du die Dateien wirklich dahin kopieren möchtest.
  4. Erstelle im Anno 1800 Ordner einen Unterordner namens "mods" (Also quasi Anno 1800\mods\)
  5. Entpacke nun die heruntergeladenen Mods in den eben angelegten Ordner "mods".
    Achtung
    Ein paar wenige Mods brauchen andere Mods um zu funktionieren, darauf wird man auf der Seite des Downloads aber meist hingewiesen. Auch gibt es einige wenige Mod-Projekte, welche die Mod in mehreren Versionen in den Download packen, von denen ihr dann eine auswählen müsst. Am Ende muss immer folgende Struktur vorhanden sein: Anno 1800\mods\MODPROJEKT\data\...
    Alle Mods in diesem Ordner, die kein "-" am Anfang des Ordnernamens haben werden nun automatisch in das Spiel eingefügt, sobald du es startest.
    Die anderen Mods, welche ein "-" am Anfang haben (Beispiel: -[Gameplay] Cargolimits) werden als deaktiviert gewertet und somit nicht geladen.
  6. Starte das Spiel, das war es nämlich schon :)

Beim ersten Start nach Änderungen am Mod-Ordner dauert der Start von Anno entsprechend länger, da die Mods neu eingelesen werden müssen.
Auch, weise ich ausdrücklich daraufhin, das mit modding die Systemanforderungen steigen können, der PC also ein wenig mehr Power brauchen könnte. Wer auf Komfort steht, sollte sich nach einem Mod Manager umschauen, die können bei der Collection und beim De-/Aktivieren von Mods hilfreich sein.
Abschließend noch einmal zur Verdeutlichung, wie der Mod-Ordner ausschauen muss:
modordner.png

Was gibt es an Mods

Die Auswahl ist sehr vielfältig. Bereits ein Jahr nach Erscheinen des Spieles waren es schon über 100 einzelne Mods.
Es gibt Cheat-Mods (manchmal auch Trainer genannt), Sandbox-Modi, Deko und Ornamente ohne Ende. Sogar neue Bedürfnisse, Gebäude etc. gibt es, und gearbeitet wird an noch mehr. Der wohl größte Batzen entfällt dabei auf die Mod-Sammlung "Spice it up", welche alleine etwa 70 einzelne kleinere Mods beinhaltet, sowie die Mod "New Horizons", welche für Anfang 2021 geplant ist.
Am besten nimmt man sich mal Zeit um sich einen Überblick zu verschaffen, oder man sucht ganz dediziert nach Funktionen die einem wichtig sind. Die meisten Mods werden auf Nexusmods und/oder Reddit veröffentlicht. Aber auch die alteingesessenen Communitys, wie die Annozone, das Maug-Projekt und sicher noch ein paar andere, bieten Auswahl.

"Funzt Modding auch im Multiplayer?"

Jo!
Aber: Alle teilnehmenden Spieler (bei Koop im Zweifel alle 16 Mitspieler) müssen exakt dieselben Mods in den selben Versionen verwenden.
Falls ihr mal Probleme habt, schickt im Zweifel einfach ein Spieler allen anderen Mitspielern seinen Mod-Ordner, dann sollte es wirklich exakt gleich sein ;)
Zudem können fehlerhafte Mods Probleme im MP verursachen, auch wenn derzeit keine bekannt ist, welche im MP Probleme macht.
Um es auszuschließen kann man die aktivierten Mods eine nach der anderen deaktivieren, bis das Spiel wieder fehlerfrei startet. Danach die ersteren nach und nach wieder zuschalten und den troublemaker weglassen. Aber das nur, falls sonst wirklich kein Fehler gefunden werden kann, und dann bitte auch mit Meldung an den Ersteller, damit dieser den Fehler beseitigen kann.

Wie kann ich wieder zurück zu Anno ohne Mods?

Wenn ihr nur kurzzeitig ohne Mods spielen wollt, dann reicht es aus, den Ordner mods umzubenennen. Der Mod Loader wird in dem Fall beim starten einfach keine Mods finden, und das Spiel startet entsprechend dann ohne Mods.

Wer sein Spiel dauerhaft vom Modding befreien will, muss die beiden python35 vom Mod Loader löschen, und durch ein Backup des Originals ersetzen. Man kann dies aber auch von Uplay erledigen lassen. Die Funktion findet man unter Spiele => Anno 1800 => Eigenschaften und sie nennt sich Dateien überprüfen. Den Ordner "mods" wird man jedoch selbst löschen müssen.

Fehler im Bereich des Moddings

Probleme mit Mods treten meistens gleich zu Beginn auf, wenn sie falsch installiert wurden (siehe oben), oder aber wenn Anno selbst ein Update bekommen hat. Sollten doch mal Probleme auftreten, muss man sich auch mal selbst auf die Suche machen, oder wendet sichen direkt an den Ersteller der Mod. Kontakt findet ihr meist dort, wo ihr die Mod heruntergeladen habt. Zuweilen haben sie sich auch in einer readme.txt o.ä. in den Mod-Dateien verewigt.

Wenn ihr Probleme habt, und gar nicht wisst, woher sie kommen, hier ein bisschen generelles troubleshooting:
Versuche andere Spielstände. Auch ein Savegame kann mal kaputt gehen.
Wenn die Mod-Collection neu ist, schaue ob sich Mods beissen. Manche Mods brauchen auch andere Mods als Basisgrundlage (Steht meist auf der Seite mit dem Download).
Deaktiviere alle Mods (Einfach den Ordner "mods" umbenennen) und schaue ob das Problem weiter besteht
Falls nein, versuche einzugrenzen welche Mod es auslöst indem du nach und nach alle mal deaktivierst
Falls ja, installiere einfach mal den Mod Loader neu, vlt. gab es ein Update, und/oder teste, ob es auch besteht wenn du ein neues Game erstellst um zu schauen, ob es von Anno selbst kommt. (Bedenke: Gemoddete Savegames = kein Support)

Sollte der Mod Loader gar nicht erst laufen wollen, kann es helfen, Visual C++ neu zu installieren (auf die benötigte Version achten), aber das ist eher unwahrscheinlich, nur ein letzter Notnagel, und auch Anno hat dann meist ein Problem. Den Download findet ihr hier.
Eher wahrscheinlich sind dann als Ursache Steam (dort muss man offline gehen) oder Epic. Bei letzterem muss man den Epic-Client deinstallieren, und Anno dann "normal" über Uplay installieren/starten (Keine Gewähr).

Bei generellem Wissensdrang, dem Bedürfnis sich auszutauschen, etc. haben einige Modder auch einen Discord-Server, welchem ihr beitreten könnt: https://discord.gg/4XQTznE

Was ist Modding?


Little Boxes - Malvina Reynolds (1962)

Mods zu Anno 1800 sind in immer mehr Munde, aber umso häufiger liest man auch von Fehlern, Problemen, Änderungswünschen und Missverständnis. Hingegen sind Aufklärung und Infos zu potentiellen Fehlerquellen und Updates weit gestreut und teils kaum findbar.
Ich möchte euch an dieser Stelle eine Art erste Anlaufstelle geben, wenn ihr mit dem Thema noch nicht viel anfangen könnt, aber mehr darüber wissen wollt. Es soll euch helfen abzuwägen, ob ihr diesen Schritt gehen, und Mods nutzen wollt, oder falls ihr Probleme bei der Nutzung habt. Es soll aber auch helfen, wenn ihr Mods und Modder besser verstehen möchtet, weil ihr vlt. selbst Ideen habt.

Modding kommt von modifizieren (bzw. im englischen: to modify) und bezeichnet in unserem Fall das Verändern der Spieldateien von Anno 1800.
Mods sind einzelne Moddingprojekte.
In den wohl meisten Fällen wird Modding von den Entwicklerstudios nicht (aktiv) unterstützt; so auch bei Anno. Modding wird von Ubisoft nicht unterstützt, es wird aber geduldet. User werden deswegen nicht gesperrt. Im Ubisoft-Forum kann man sogar einen Beitrag zum Thema Mods/UGC finden, sowie eine eigene Kategorie für Fan-Stuff, auch wenn da nicht sooo viel los ist leider.

Mod-User haben es allerdings bei Problemen schwerer, da der Fehler auch durch Mods verursacht sein kann (siehe im Bereich Troubleshooting).
Deshalb ganz dick zum abschreiben:
Wer moddet hat mit seinen gemoddeten Spielständen keinen Anspruch auf Support und handelt auf eigene Gefahr!
Bei Problemen muss man selbst schauen, wo das Problem liegt, ob der Modder ein Update bringt oder ob man das Problem anderweitig los wird. Modder garantieren keinen Support für Ihre Mods, leisten erfahrungsgemäß bei vorhandener Eigeninitiative aber bereitwillig Hilfestellung.

Sollte man Anno 1800 modden?

Nun, da gibt es kontroverse Ansichten zu dem Thema. Würde man die Support-Abteilung fragen, würde man wohl ein klares Nein bekommen, alleine schon aus rechtlichen Gründen.
Die Devs im Hintergrund jedoch mögen die Kreativität der Modder und schätzen ihr Engagement in der Community.
Auch die Community selbst ist sich da nicht ganz so einig. Modding wird in der Regel von den Usern akzeptiert, auch wenn ModUser gerne mal belächelt werden mögen. Doch gibt es auch manche, die meinen das Modding grundsätzlich verwerfliches cheaten sei, und auf Facebook bei Posts das Modding gefälligst klar deklariert wissen wollen. Doch besonders seit Anno 1800 gibt es auch das andere Extrem mit Kommentaren wie "Ohne modding ist 1800 gar nicht spielbar".

Mit Mods kann man das Spiel personalisieren. Man kann sich neue Gebäude hinzufügen und ein Deko-Paradies erschaffen; man kann es sich einfacher machen. Man kann es sich aber auch schwerer machen (ok, von einer solchen Mod habe auch ich leider noch nichts gelesen ^^).
Die meisten Modder haben Anstand und versuchen trotz ihres Eingreifens in das Spiel ein gewisses Balancing zu halten. Dadurch kann man durchaus massive Bereicherungen für das Spielerlebnis erlangen. Doch auch die so verpöhnten CheatMods, welche das Balancing bewusst aushebeln, scheinen ja eine Daseinsberechtigung zu haben, immerhin gibt es User, die sie benutzen.
Und ist am Ende nicht genau dies wichtig: Das möglichst viele Menschen mit Freude Anno spielen, damit ein Folgeteil umso garantierter ist?

Was ist Cheating?

Cheating kommt von to cheat im Englischen und heißt Betrug, oder auch betrügen, mogeln.
In früheren Annos hat man zum cheaten u.a. den Inseln bestimmte Namen gegeben. Als Beispiel: Hat man in 1701 seine Insel in "BonanzaCreek" umbenannt, so hat man 100.000 Münzen bekommen. Entstanden sind Cheats im Ursprung zur Entwicklung von Videospielen, damit die Devs zeitsparender testen konnten. Über verschiedenste Wege sind solche Cheats dann in die Userschaft gekommen, haben sich nach und nach verbreitet (Seit dem Internet ein klein wenig schneller und weiter) und stehen heute bei jedem guten Gamingmagazin zum Abruf bereit.
Um nur mal einen Weg als Beispiel zu nennen.

Bei Anno 1800 läuft cheating für User zumeist über Mods.
Sogenannte Cheat-Mods (Gerne seicht 'Trainer' genannt) helfen den Spielern gewisse Hürden zu nehmen, unter anderem indem sie den Spieler mit Geld, Waren oder Items versorgen, bzw. den Zugang dazu deutlich erleichtern. Manche Spielmechaniken werden sogar ganz deaktiviert.
Während Modding an sich weitestgehend akzeptiert ist, so wird cheaten jedoch zumeist eher verpöhnt; selbst bei vielen Moddern. Die Grenze wo cheaten anfängt ist allerdings sehr schwammig. Das hinzufügen von Dekoobjekten gehört zum Beispiel definitiv nicht dazu; zumindest meines Erachtens nach. Anders sieht es aber vmtl. aus, wenn man durch Modding beim Bau eines Schiffes hunderte Items ins Kontor bekommt, um mal ein vergangenes Beispiel aufzugreifen.

Wer beim Programmieren und Testen von Spielen und Mods, aber auch beim vorbereiten eines Settings für Videos und Streams cheatet, rein um Zeit zu sparen oder um ganz bestimmte Situationen herzustellen, käme wohl nie auf die Idee sich oder solch einen als Cheater zu bezeichnen. Macht man das aber in einem Wettkampf gegen andere, ich denke so sind wir uns schon eher einig das 'gecheatet' wird.
Ob jemand ein 'böser Cheater' ist hängt also rein vom Kontext ab, denn selbst Benutzer von CheatMods nutzen sie nicht immer um zu cheaten.

Wie kann man Mods in Anno 1800 nutzen?


Englische Anleitung als Video von Takarazuka

Dank findigen Usern wie meow ist das gar nicht schwer. Es sind nur wenige einfache Schritte nötig:

  1. Downloade den Mod Loader (in der aktuellsten Version) von github
  2. Downloade die Mods, die dich interessieren. Quellen sind u.a. Nexusmods oder Reddit.
    Du kannst auch Mods aus verschiedenen Quellen kombinieren.
  3. Entpacke den Modloader und kopiere die beiden Dateien im Installationsort von Anno 1800 in den Ordner Anno 1800\Bin\Win64\
    ➔ Bestätige Windows, das du die Dateien wirklich dahin kopieren möchtest.
  4. Erstelle im Anno 1800 Ordner einen Unterordner namens "mods" (Also quasi Anno 1800\mods\)
  5. Entpacke nun die heruntergeladenen Mods in den eben angelegten Ordner "mods".
    Achtung
    Ein paar wenige Mods brauchen andere Mods um zu funktionieren, darauf wird man auf der Seite des Downloads aber meist hingewiesen. Auch gibt es einige wenige Mod-Projekte, welche die Mod in mehreren Versionen in den Download packen, von denen ihr dann eine auswählen müsst. Am Ende muss immer folgende Struktur vorhanden sein: Anno 1800\mods\MODPROJEKT\data\...
    Alle Mods in diesem Ordner, die kein "-" am Anfang des Ordnernamens haben werden nun automatisch in das Spiel eingefügt, sobald du es startest.
    Die anderen Mods, welche ein "-" am Anfang haben (Beispiel: -[Gameplay] Cargolimits) werden als deaktiviert gewertet und somit nicht geladen.
  6. Starte das Spiel, das war es nämlich schon :)

Beim ersten Start nach Änderungen am Mod-Ordner dauert der Start von Anno entsprechend länger, da die Mods neu eingelesen werden müssen.
Auch, weise ich ausdrücklich daraufhin, das mit modding die Systemanforderungen steigen können, der PC also ein wenig mehr Power brauchen könnte. Wer auf Komfort steht, sollte sich nach einem Mod Manager umschauen, die können bei der Collection und beim De-/Aktivieren von Mods hilfreich sein.
Abschließend noch einmal zur Verdeutlichung, wie der Mod-Ordner ausschauen muss:
modordner.png

Was gibt es an Mods

Die Auswahl ist sehr vielfältig. Bereits ein Jahr nach Erscheinen des Spieles waren es schon über 100 einzelne Mods.
Es gibt Cheat-Mods (manchmal auch Trainer genannt), Sandbox-Modi, Deko und Ornamente ohne Ende. Sogar neue Bedürfnisse, Gebäude etc. gibt es, und gearbeitet wird an noch mehr. Der wohl größte Batzen entfällt dabei auf die Mod-Sammlung "Spice it up", welche alleine etwa 70 einzelne kleinere Mods beinhaltet, sowie die Mod "New Horizons", welche für Anfang 2021 geplant ist.
Am besten nimmt man sich mal Zeit um sich einen Überblick zu verschaffen, oder man sucht ganz dediziert nach Funktionen die einem wichtig sind. Die meisten Mods werden auf Nexusmods und/oder Reddit veröffentlicht. Aber auch die alteingesessenen Communitys, wie die Annozone, das Maug-Projekt und sicher noch ein paar andere, bieten Auswahl.

"Funzt Modding auch im Multiplayer?"

Jo!
Aber: Alle teilnehmenden Spieler (bei Koop im Zweifel alle 16 Mitspieler) müssen exakt dieselben Mods in den selben Versionen verwenden.
Falls ihr mal Probleme habt, schickt im Zweifel einfach ein Spieler allen anderen Mitspielern seinen Mod-Ordner, dann sollte es wirklich exakt gleich sein ;)
Zudem können fehlerhafte Mods Probleme im MP verursachen, auch wenn derzeit keine bekannt ist, welche im MP Probleme macht.
Um es auszuschließen kann man die aktivierten Mods eine nach der anderen deaktivieren, bis das Spiel wieder fehlerfrei startet. Danach die ersteren nach und nach wieder zuschalten und den troublemaker weglassen. Aber das nur, falls sonst wirklich kein Fehler gefunden werden kann, und dann bitte auch mit Meldung an den Ersteller, damit dieser den Fehler beseitigen kann.

Wie kann ich wieder zurück zu Anno ohne Mods?

Wenn ihr nur kurzzeitig ohne Mods spielen wollt, dann reicht es aus, den Ordner mods umzubenennen. Der Mod Loader wird in dem Fall beim starten einfach keine Mods finden, und das Spiel startet entsprechend dann ohne Mods.

Wer sein Spiel dauerhaft vom Modding befreien will, muss die beiden python35 vom Mod Loader löschen, und durch ein Backup des Originals ersetzen. Man kann dies aber auch von Uplay erledigen lassen. Die Funktion findet man unter Spiele => Anno 1800 => Eigenschaften und sie nennt sich Dateien überprüfen. Den Ordner "mods" wird man jedoch selbst löschen müssen.

Fehler im Bereich des Moddings

Probleme mit Mods treten meistens gleich zu Beginn auf, wenn sie falsch installiert wurden (siehe oben), oder aber wenn Anno selbst ein Update bekommen hat. Sollten doch mal Probleme auftreten, muss man sich auch mal selbst auf die Suche machen, oder wendet sichen direkt an den Ersteller der Mod. Kontakt findet ihr meist dort, wo ihr die Mod heruntergeladen habt. Zuweilen haben sie sich auch in einer readme.txt o.ä. in den Mod-Dateien verewigt.

Wenn ihr Probleme habt, und gar nicht wisst, woher sie kommen, hier ein bisschen generelles troubleshooting:
Versuche andere Spielstände. Auch ein Savegame kann mal kaputt gehen.
Wenn die Mod-Collection neu ist, schaue ob sich Mods beissen. Manche Mods brauchen auch andere Mods als Basisgrundlage (Steht meist auf der Seite mit dem Download).
Deaktiviere alle Mods (Einfach den Ordner "mods" umbenennen) und schaue ob das Problem weiter besteht
Falls nein, versuche einzugrenzen welche Mod es auslöst indem du nach und nach alle mal deaktivierst
Falls ja, installiere einfach mal den Mod Loader neu, vlt. gab es ein Update, und/oder teste, ob es auch besteht wenn du ein neues Game erstellst um zu schauen, ob es von Anno selbst kommt. (Bedenke: Gemoddete Savegames = kein Support)

Sollte der Mod Loader gar nicht erst laufen wollen, kann es helfen, Visual C++ neu zu installieren (auf die benötigte Version achten), aber das ist eher unwahrscheinlich, nur ein letzter Notnagel, und auch Anno hat dann meist ein Problem. Den Download findet ihr hier.
Eher wahrscheinlich sind dann als Ursache Steam (dort muss man offline gehen) oder Epic. Bei letzterem muss man den Epic-Client deinstallieren, und Anno dann "normal" über Uplay installieren/starten (Keine Gewähr).

Bei generellem Wissensdrang, dem Bedürfnis sich auszutauschen, etc. haben einige Modder auch einen Discord-Server, welchem ihr beitreten könnt: https://discord.gg/4XQTznE

Wie lerne ich Anno 1800 zu modden?

Die häufigste und beste Antwort ist wohl: Schaue dir die Dokumentation vom Mod-Loader an und lerne von anderen Mods wie die Befehle des Mod Loaders genutzt werden können.
Es gibt kein großes Tutorial, walkthrough, helloworld oder sonst was. Hat einfach noch keiner gemacht. Es haben aber auch nur eine handvoll Modder genügend Wissen, um umfassende Tutorials schreiben zu können.
Deshalb: Schau dir bei anderen Mods an, wie die Dateistruktur aufgebaut ist; welche files wofür benötigt werden. Bei Textdateien => reinschauen. Analysiere, was der Ersteller dieser Mod auf welche Weise macht, und welches Resultat dabei herauskommt.

Und wenn es dich packt, dann ändere einfach bei einer bestehenden Mod mal irgendwelche Werte und schaue, ob ingame das rauskommt, was du erwartest, oder bastel dir deine eigene kleine Mod indem du einzelne Sachen anderer Mods nachbaust. Aber: Wenn du von anderen abguckst und das Resultat dann teilst, sei fair und schreibe dazu, wer dich inspiriert und das Original davon geschrieben hat.

Was braucht man, um für Anno 1800 Mods zu schreiben?

Als erstes: Du brauchst ein Begehr. Wenn du nicht weißt, was du anders haben willst, kannst du es auch nicht ändern ;)
Aus diesem Grund habe ich mich bisher vorwiegend passiv mit Modding befasst und das aufgeschnappte Wissen kaum verwendet. Vanilla langt mir momentan noch.

Ein Grundverständnis im Programmieren hilft ungemein (egal welche Richtung), ist aber nicht zwingend notwendig.
Die nötige Ausrüstung hängt stark davon ab, was du machen willst. Willst du an zB Grafiken ran, so brauchst du natürlich dafür Programme. Ich halte mich an dieser Stelle etwas kürzer und beschränke mich auf grundsätzliches.

Es empfiehlt sich meines Erachtens nach zuerst einmal dafür zu sorgen, das man selbst in die Spieldateien reingucken kann. Die Spieldateien von Anno stecken in mehreren Archiven und sind unter Anno 1800/maindata/ zu finden (Beispiel: data0.rda). Der RDAExplorer öffnet euch die Archive und entpackt sie dann dorthin, wo ihr die Dateien benötigt. Selbst hier schadet es nicht ein Backup zu machen.
Runterladen => Starten => File => Open (Read Only) => Archiv auswählen => Öffnen => Tools => Extract all => Speicherort auswählen.
Je nach größe des Archives (wenige MB bis hin zu 12GB) kann das Entpacken ein paar Minuten dauern.

Achtung: Anno startet bei data0.rda und geht numerisch hoch. Bei Updates werden veraltete Dateien durch neue Versionen aus einer späteren rda ersetzt.
Es empfiehlt sich daher, von data0.rda an alle ein Mal der Reihe nach zu entpacken. So hat man von allem die aktuellste Version und bei künftigen Updates und DLCs muss man dann nur noch schauen, welche .rda neu/geändert sind und nur diese dann entpacken

Die meisten Mods arbeiten, indem quasi in den Einstellungen von Anno Werte ersetzt, gelöscht oder neue hinzugefügt werden.
Die meisten dieser Einstellungen findet man in der Datei assets.xml, welche in den entpackten Spieldateien unter data\config\export\main\asset zu finden ist. Seid vorsichtig mit dieser Datei. Bedenkt vor dem Öffnen, das die Datei über 100MB reiner Text sind, in über 2 Millionen Zeilen. So große Dateien kann nicht jedes Programm verarbeiten. Standard-Programme wie Notepad (Editor) oder Notepad++ stürzen spätestens beim bearbeiten dieser Dateien ab, und können u.U. sogar in einem bootloop enden, wenn die zuletzt geöffneten Dateien, wiedergeöffnet werden sollen. Und auch Monster wie Dreamweaver haben sich damit schon bei mir abgeschossen. Ich empfehle Microsoft Visual Studio Code mit XML Tools als Extension.
Und wenn man auf xml in Baumstruktur steht, ist XML Tree Editor in der Lage mit der Assets umzugehen, ohne dabei abzustürzen.

Die meisten Grafiken für UI etc. sind als .dds-Datei in den Spieldateien zu finden. Damit kann kaum jemand etwas anfangen, doch das Umwandeln ist recht einfach.
Der von mir beschriebene Weg ist nur für den Anfang gedacht, wo man die Bilder umgewandelt haben will, um sie zuordnen zu können. Wer es professioneller mag, oder wer mit den Grafiken arbeiten will, der kann das Umwandeln auch via xn Convert oder Gimp automatisieren. Will man die Bilder weiterverwenden müssen beim Umwandeln zudem noch ein paar Dinge beachten werden. Da aber ist mein Wissen eher lückenhaft, um es mal nett zu formulieren. Weiterführende Infos könnt ihr zB beim Maug-Projekt finden.
Deshalb gibt es bei mir jetzt nur die Kellerkind-Variante zum Umwandeln der Icons in .png, rein für die Puristen und blutigen Anfänger.
Lade dir "texconv" von mircosoft herunter und speicher die Datei in den vorhin entpackten Spieldateien im Ordner "data" ab. Als nächstes öffne den Texteditor deines Vertrauens (Erneut: Nicht Word!) und schreibe folgendes hinein:

Icons via batch umwandeln[ Codeblock kopieren ]
FOR /R %%i IN (*.dds) DO ( texconv -ft png -o "%%i\.." "%%i" )

Die Datei speichert ihr dann ebenfalls im Ordner "data" unter dem Namen umwandler.bat (wobei alles vor dem ".bat" auch frei gewählt werden kann).
Wenn ihr diese Datei jetzt ausführt, öffnet sich das Windows Command Fenster und in rasender Geschwindigkeit rauschen dann die Zeilen nur so durch.

Eine .bat, eine sogenannte Batch, ist ein kleines eigenes Programm kann man fast schon sagen (da von euch selbst erstellt: Euer eigenes kleines Programm ^^).
Die Batch geht jetzt daher, und schaut in dem Ordner, in dem sie gespeichet ist (sowie in darin befindlichen Unterordnern) nach Dateien mit der Endung .dds. Hat es eine solche Datei gefunden, nimmt die Batch mit der anderen Hand die texconv.exe und stopft die dds-Datei darein, damit am Ende ein für jeden erkennbares png herauskommt. Die Bedeutung der Parameter könnt ihr bei Bedarf googlen.

Mehr braucht es dann eigentlich auch nicht um für die ersten Geh- und Verständnisversuche eine solide Grundausrüstung zu haben, bevor ihr euch weiterer Schritte annehmt.

Alles über GUIDs

Was sind GUIDs

Eine GUID (Globally Unique Identifier) ist eine eindeutige, nur einmal vorkommende Erkennungsmarke. Bei Anno ist es eine Zahlenfolge von bis zu 11 Zahlen länge, die meisten dürften 7 Zeichen lang sein. Mithilfe dieser GUIDs kann einfach alles in den Spieldateien eindeutig benannt und vom Spiel selbst entsprechend klar zugeordnet werden. Kann ja nicht jeder Thomas heißen ;)
Für Modder sind diese GUIDs aus dem selben Grund wichtig: Anhand dieser GUIDs weiß auch der ModLoader wo er welche Änderungen vornehmen soll. Und anhand dieser GUIDs findet der Modder auch jedweden Zusammenhang in den Spieldateien, indem er sich einfach von GUID zu GUID hangelt.

GUIDs in der assets.xml
Wer kennt es nicht, ihr sitzt im Flieger, unterhaltet euch gepflegt mit eurem Sitznachbarn über Anno, und habt gerade vergessen, wie man an das Item "Feras Alsarami, Meister der Hypnose" kommt. Schreckensszenario, keine Frage, aber wir wollen es uns ja auch nur theorethisch vorgestellen ;)
Einen AssetViewer hat man da natürlich gerade nicht zur Hand, aber der gute Modder hat ja immer seine Dateien dabei, und kann uns zeigen, wie man diese Informationen herausbekommen kann. Das ist gut, denn auf diese Weise findet man die meisten Zusammenhänge.
Doch bevor wir in die assets.xml tauchen, machen wir uns kurz die Füße in der texts_german.xml nass. Ihr findet die Datei in den entpackten Spieldateien unter den Pfad data\config\gui\. Alles, was einen Namen hat, alle Texte die im Spiel gesprochen oder angezeigt werden sind in der jeweiligen Landessprache in dieser Datei zu finden, und dort suchen wir einfach nach dem Namen des Items, um seine GUID zu erfahren. Finden dürften wir dann dies hier:

Feras Alsamari in der text_german.xml[ Codeblock kopieren ]
<Text> <GUID>192450</GUID> <Text>Feras Alsarami, Meister der Hypnose</Text> </Text>

Mit dieser GUID tauchen wir jetzt in die assets.xml.

Vorsicht:
Die assets.xml ist das Kernstück der Spieleinstellungen und auch wenn wir nach dem entpacken der dataX.rda nur eine Kopie davon haben: Seid vorsichtig. In der assets.xml mag zwar nur reiner simpler Text drin stehen, aber dafür sind es weit über 2 Millionen Zeilen Text.
Da kann nicht jedes Programm mit umgehen. Ich empfehle Visual Studio Code von Microsoft mit der Extension XML Tools, aber da gibt es verschiedene.

Wenn wir die GUID des Items (192450) suchen, finden wir einerseits die Itemdeklaration selbst, sowie sämtliche Verknüpfungen, zumeist AssetPools. Und nun kommt das Fiese: Um herauszufinden, auf welchen Wegen man Feras bekomen kann, müssen wir nun bei jedem erwähnen des Items checken, ob es ein Weg ist oder sein könnte, auf dem man das Item bekommen kann.
Das geschieht dann wiederum auf dem selben Weg wie beim Item: Wir nehmen die GUID des Pools, und schauen, wo dieser Pool in der assets.xml verlinkt ist. Wenn man Pech hat, muss man sich erst durch mehrere Asset-Pools hangeln, um dann am Ende zu sehen, das man das Item bei Eli kaufen kann. Wenn man Glück hat, ist der Weg auch mal schneller, wie beim Feras zum Beispiel mit dieser Möglichkeit an das Item zu kommen:

Die gesuchte GUID im Palast-Besucher-Pool[ Codeblock kopieren ]
<Asset> <Template>RewardPool</Template> <Values> <Standard> <GUID>193870</GUID> <Name>Palace Replacement Specialists Pool</Name> <IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/specialists/systemic/icon_well_dressed_106.png</IconFilename> </Standard> <RewardPool> <ItemsPool> <Item> <ItemLink>192440</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>192450</ItemLink> <= Die GUID kennen wir doch ^^ </Item> <Item> <ItemLink>190719</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>190668</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>190684</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>191377</ItemLink> </Item>
Code ausklappen

Hier kann man wunderschön sehen, das die Suche manchmal recht schnell beendet sein kann. Feras ist direkt in diesem Pool verlinkt und der Pool ist ziemlich eindeutig benannt. Wobei die Namen hier in der assets.xml keinen großen Wert haben, und wohl nur für Übersicht sorgen sollen.

Eigene GUIDs

Will man beim Modden so richtig durchstarten, wird man irgendwann an den Punkt kommen, an dem man eigene GUIDs vergeben muss. Sei es für Gebäude die man neu ins Spiel bringt, oder ein existierendes klont. Für neue Zivstufen oder neue Texte. Man braucht ja für alles eine GUID. Was aber, wenn du eine GUID vergibst, die es dann doch schon gibt?
Selbstredend ist das nicht gut ;)
Die tatsächlichen Auswirkungen können von gar nix bis zum CTD (Crash to Desktop) reichen. Das war bis Mitte 2020 manchmal ein Problem für die Modder. Untereinander haben sich viele noch abgesprochen, aber hier und dort hat es dann doch mal gekracht. Ende Juni dann hat Ubisoft verkündet:

Für unsere Modder - ein sicherer GUID-Bereich
Wie ihr wisst sind wir stets beeindruckt von der Arbeit und Leidenschaft die einige Community-Mitglieder in die Erstellung von Mods für Anno 1800 stecken. Um es euch ein bisschen einfacher zu machen, wenn es um die Anpassung eurer Mods an neue Game Updates geht, haben wir für euch nun den GUID Bereich von 1337471142 bis 2147483647 reserviert. Dieser Bereich wird von uns beziehungsweise unseren Tools nicht verwendet.

Auch wenn ich die Kirche mal im Dorf lassen will, da es wirklich eher selten Probleme gab, dennoch: Im Namen aller Modder dafür noch mal lieben Dank nach Mainz.

Safe GUID-Range

Angestoßen von Lady Meridonia folgt nun eine Liste von Moddern, und den von Ihnen genutzten GUID-Ranges. Die Liste ist selbst verständlich nie vollständig und wird stetig erweitert. Wer auf die Liste drauf will, einfach bei Lady Meridonia im Discord melden. Bei Bedarf leite ich es auch weiter.

Wie lerne ich Anno 1800 zu modden?

Die häufigste und beste Antwort ist wohl: Schaue dir die Dokumentation vom Mod-Loader an und lerne von anderen Mods wie die Befehle des Mod Loaders genutzt werden können.
Es gibt kein großes Tutorial, walkthrough, helloworld oder sonst was. Hat einfach noch keiner gemacht. Es haben aber auch nur eine handvoll Modder genügend Wissen, um umfassende Tutorials schreiben zu können.
Deshalb: Schau dir bei anderen Mods an, wie die Dateistruktur aufgebaut ist; welche files wofür benötigt werden. Bei Textdateien => reinschauen. Analysiere, was der Ersteller dieser Mod auf welche Weise macht, und welches Resultat dabei herauskommt.

Und wenn es dich packt, dann ändere einfach bei einer bestehenden Mod mal irgendwelche Werte und schaue, ob ingame das rauskommt, was du erwartest, oder bastel dir deine eigene kleine Mod indem du einzelne Sachen anderer Mods nachbaust. Aber: Wenn du von anderen abguckst und das Resultat dann teilst, sei fair und schreibe dazu, wer dich inspiriert und das Original davon geschrieben hat.

Was braucht man, um für Anno 1800 Mods zu schreiben?

Als erstes: Du brauchst ein Begehr. Wenn du nicht weißt, was du anders haben willst, kannst du es auch nicht ändern ;)
Aus diesem Grund habe ich mich bisher vorwiegend passiv mit Modding befasst und das aufgeschnappte Wissen kaum verwendet. Vanilla langt mir momentan noch.

Ein Grundverständnis im Programmieren hilft ungemein (egal welche Richtung), ist aber nicht zwingend notwendig.
Die nötige Ausrüstung hängt stark davon ab, was du machen willst. Willst du an zB Grafiken ran, so brauchst du natürlich dafür Programme. Ich halte mich an dieser Stelle etwas kürzer und beschränke mich auf grundsätzliches.

Es empfiehlt sich meines Erachtens nach zuerst einmal dafür zu sorgen, das man selbst in die Spieldateien reingucken kann. Die Spieldateien von Anno stecken in mehreren Archiven und sind unter Anno 1800/maindata/ zu finden (Beispiel: data0.rda). Der RDAExplorer öffnet euch die Archive und entpackt sie dann dorthin, wo ihr die Dateien benötigt. Selbst hier schadet es nicht ein Backup zu machen.
Runterladen => Starten => File => Open (Read Only) => Archiv auswählen => Öffnen => Tools => Extract all => Speicherort auswählen.
Je nach größe des Archives (wenige MB bis hin zu 12GB) kann das Entpacken ein paar Minuten dauern.

Achtung: Anno startet bei data0.rda und geht numerisch hoch. Bei Updates werden veraltete Dateien durch neue Versionen aus einer späteren rda ersetzt.
Es empfiehlt sich daher, von data0.rda an alle ein Mal der Reihe nach zu entpacken. So hat man von allem die aktuellste Version und bei künftigen Updates und DLCs muss man dann nur noch schauen, welche .rda neu/geändert sind und nur diese dann entpacken

Die meisten Mods arbeiten, indem quasi in den Einstellungen von Anno Werte ersetzt, gelöscht oder neue hinzugefügt werden.
Die meisten dieser Einstellungen findet man in der Datei assets.xml, welche in den entpackten Spieldateien unter data\config\export\main\asset zu finden ist. Seid vorsichtig mit dieser Datei. Bedenkt vor dem Öffnen, das die Datei über 100MB reiner Text sind, in über 2 Millionen Zeilen. So große Dateien kann nicht jedes Programm verarbeiten. Standard-Programme wie Notepad (Editor) oder Notepad++ stürzen spätestens beim bearbeiten dieser Dateien ab, und können u.U. sogar in einem bootloop enden, wenn die zuletzt geöffneten Dateien, wiedergeöffnet werden sollen. Und auch Monster wie Dreamweaver haben sich damit schon bei mir abgeschossen. Ich empfehle Microsoft Visual Studio Code mit XML Tools als Extension.
Und wenn man auf xml in Baumstruktur steht, ist XML Tree Editor in der Lage mit der Assets umzugehen, ohne dabei abzustürzen.

Die meisten Grafiken für UI etc. sind als .dds-Datei in den Spieldateien zu finden. Damit kann kaum jemand etwas anfangen, doch das Umwandeln ist recht einfach.
Der von mir beschriebene Weg ist nur für den Anfang gedacht, wo man die Bilder umgewandelt haben will, um sie zuordnen zu können. Wer es professioneller mag, oder wer mit den Grafiken arbeiten will, der kann das Umwandeln auch via xn Convert oder Gimp automatisieren. Will man die Bilder weiterverwenden müssen beim Umwandeln zudem noch ein paar Dinge beachten werden. Da aber ist mein Wissen eher lückenhaft, um es mal nett zu formulieren. Weiterführende Infos könnt ihr zB beim Maug-Projekt finden.
Deshalb gibt es bei mir jetzt nur die Kellerkind-Variante zum Umwandeln der Icons in .png, rein für die Puristen und blutigen Anfänger.
Lade dir "texconv" von mircosoft herunter und speicher die Datei in den vorhin entpackten Spieldateien im Ordner "data" ab. Als nächstes öffne den Texteditor deines Vertrauens (Erneut: Nicht Word!) und schreibe folgendes hinein:

Icons via batch umwandeln[ Codeblock kopieren ]
FOR /R %%i IN (*.dds) DO ( texconv -ft png -o "%%i\.." "%%i" )

Die Datei speichert ihr dann ebenfalls im Ordner "data" unter dem Namen umwandler.bat (wobei alles vor dem ".bat" auch frei gewählt werden kann).
Wenn ihr diese Datei jetzt ausführt, öffnet sich das Windows Command Fenster und in rasender Geschwindigkeit rauschen dann die Zeilen nur so durch.

Eine .bat, eine sogenannte Batch, ist ein kleines eigenes Programm kann man fast schon sagen (da von euch selbst erstellt: Euer eigenes kleines Programm ^^).
Die Batch geht jetzt daher, und schaut in dem Ordner, in dem sie gespeichet ist (sowie in darin befindlichen Unterordnern) nach Dateien mit der Endung .dds. Hat es eine solche Datei gefunden, nimmt die Batch mit der anderen Hand die texconv.exe und stopft die dds-Datei darein, damit am Ende ein für jeden erkennbares png herauskommt. Die Bedeutung der Parameter könnt ihr bei Bedarf googlen.

Mehr braucht es dann eigentlich auch nicht um für die ersten Geh- und Verständnisversuche eine solide Grundausrüstung zu haben, bevor ihr euch weiterer Schritte annehmt.

Alles über GUIDs

Was sind GUIDs

Eine GUID (Globally Unique Identifier) ist eine eindeutige, nur einmal vorkommende Erkennungsmarke. Bei Anno ist es eine Zahlenfolge von bis zu 11 Zahlen länge, die meisten dürften 7 Zeichen lang sein. Mithilfe dieser GUIDs kann einfach alles in den Spieldateien eindeutig benannt und vom Spiel selbst entsprechend klar zugeordnet werden. Kann ja nicht jeder Thomas heißen ;)
Für Modder sind diese GUIDs aus dem selben Grund wichtig: Anhand dieser GUIDs weiß auch der ModLoader wo er welche Änderungen vornehmen soll. Und anhand dieser GUIDs findet der Modder auch jedweden Zusammenhang in den Spieldateien, indem er sich einfach von GUID zu GUID hangelt.

GUIDs in der assets.xml
Wer kennt es nicht, ihr sitzt im Flieger, unterhaltet euch gepflegt mit eurem Sitznachbarn über Anno, und habt gerade vergessen, wie man an das Item "Feras Alsarami, Meister der Hypnose" kommt. Schreckensszenario, keine Frage, aber wir wollen es uns ja auch nur theorethisch vorgestellen ;)
Einen AssetViewer hat man da natürlich gerade nicht zur Hand, aber der gute Modder hat ja immer seine Dateien dabei, und kann uns zeigen, wie man diese Informationen herausbekommen kann. Das ist gut, denn auf diese Weise findet man die meisten Zusammenhänge.
Doch bevor wir in die assets.xml tauchen, machen wir uns kurz die Füße in der texts_german.xml nass. Ihr findet die Datei in den entpackten Spieldateien unter den Pfad data\config\gui\. Alles, was einen Namen hat, alle Texte die im Spiel gesprochen oder angezeigt werden sind in der jeweiligen Landessprache in dieser Datei zu finden, und dort suchen wir einfach nach dem Namen des Items, um seine GUID zu erfahren. Finden dürften wir dann dies hier:

Feras Alsamari in der text_german.xml[ Codeblock kopieren ]
<Text> <GUID>192450</GUID> <Text>Feras Alsarami, Meister der Hypnose</Text> </Text>

Mit dieser GUID tauchen wir jetzt in die assets.xml.

Vorsicht:
Die assets.xml ist das Kernstück der Spieleinstellungen und auch wenn wir nach dem entpacken der dataX.rda nur eine Kopie davon haben: Seid vorsichtig. In der assets.xml mag zwar nur reiner simpler Text drin stehen, aber dafür sind es weit über 2 Millionen Zeilen Text.
Da kann nicht jedes Programm mit umgehen. Ich empfehle Visual Studio Code von Microsoft mit der Extension XML Tools, aber da gibt es verschiedene.

Wenn wir die GUID des Items (192450) suchen, finden wir einerseits die Itemdeklaration selbst, sowie sämtliche Verknüpfungen, zumeist AssetPools. Und nun kommt das Fiese: Um herauszufinden, auf welchen Wegen man Feras bekomen kann, müssen wir nun bei jedem erwähnen des Items checken, ob es ein Weg ist oder sein könnte, auf dem man das Item bekommen kann.
Das geschieht dann wiederum auf dem selben Weg wie beim Item: Wir nehmen die GUID des Pools, und schauen, wo dieser Pool in der assets.xml verlinkt ist. Wenn man Pech hat, muss man sich erst durch mehrere Asset-Pools hangeln, um dann am Ende zu sehen, das man das Item bei Eli kaufen kann. Wenn man Glück hat, ist der Weg auch mal schneller, wie beim Feras zum Beispiel mit dieser Möglichkeit an das Item zu kommen:

Die gesuchte GUID im Palast-Besucher-Pool[ Codeblock kopieren ]
<Asset> <Template>RewardPool</Template> <Values> <Standard> <GUID>193870</GUID> <Name>Palace Replacement Specialists Pool</Name> <IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/specialists/systemic/icon_well_dressed_106.png</IconFilename> </Standard> <RewardPool> <ItemsPool> <Item> <ItemLink>192440</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>192450</ItemLink> <= Die GUID kennen wir doch ^^ </Item> <Item> <ItemLink>190719</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>190668</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>190684</ItemLink> </Item> <Item> <ItemLink>191377</ItemLink> </Item>
Code ausklappen

Hier kann man wunderschön sehen, das die Suche manchmal recht schnell beendet sein kann. Feras ist direkt in diesem Pool verlinkt und der Pool ist ziemlich eindeutig benannt. Wobei die Namen hier in der assets.xml keinen großen Wert haben, und wohl nur für Übersicht sorgen sollen.

Eigene GUIDs

Will man beim Modden so richtig durchstarten, wird man irgendwann an den Punkt kommen, an dem man eigene GUIDs vergeben muss. Sei es für Gebäude die man neu ins Spiel bringt, oder ein existierendes klont. Für neue Zivstufen oder neue Texte. Man braucht ja für alles eine GUID. Was aber, wenn du eine GUID vergibst, die es dann doch schon gibt?
Selbstredend ist das nicht gut ;)
Die tatsächlichen Auswirkungen können von gar nix bis zum CTD (Crash to Desktop) reichen. Das war bis Mitte 2020 manchmal ein Problem für die Modder. Untereinander haben sich viele noch abgesprochen, aber hier und dort hat es dann doch mal gekracht. Ende Juni dann hat Ubisoft verkündet:

Für unsere Modder - ein sicherer GUID-Bereich
Wie ihr wisst sind wir stets beeindruckt von der Arbeit und Leidenschaft die einige Community-Mitglieder in die Erstellung von Mods für Anno 1800 stecken. Um es euch ein bisschen einfacher zu machen, wenn es um die Anpassung eurer Mods an neue Game Updates geht, haben wir für euch nun den GUID Bereich von 1337471142 bis 2147483647 reserviert. Dieser Bereich wird von uns beziehungsweise unseren Tools nicht verwendet.

Auch wenn ich die Kirche mal im Dorf lassen will, da es wirklich eher selten Probleme gab, dennoch: Im Namen aller Modder dafür noch mal lieben Dank nach Mainz.

Safe GUID-Range

Angestoßen von Lady Meridonia folgt nun eine Liste von Moddern, und den von Ihnen genutzten GUID-Ranges. Die Liste ist selbst verständlich nie vollständig und wird stetig erweitert. Wer auf die Liste drauf will, einfach bei Lady Meridonia im Discord melden. Bei Bedarf leite ich es auch weiter.